Sesongbaserte og ferie-tema one-shots er vanlige i Dungeons & Dragons samfunnet. Partier vil ofte bruke denne muligheten til å ta en pause fra en pågående kampanje og spille et spill med én økt med tema om det som måtte passe for sesongen. Halloween er forståelig nok ganske populært i denne typen situasjoner, som D&D og fantasy generelt egner seg til magiens ånd og det ukjente som omgir Halloween.

En av de mest populære one-shots med Halloween-tema som DM-er kjører for spillerne sine, er spøkelseshus-scenariet. Vanligvis er oppsettet ganske enkelt, enten starter med ferske karakterer eller tar karakterer fra en nåværende kampanje og fanger dem i det hjemsøkte huset på en eller annen måte. Men spesielt hvis du bruker rammeverket som et mellomspill under en større kampanje, kan det hende at karakterer ikke har mye av en grunn til å utforske huset eller engasjere seg i one-shot, bortsett fra spillernes forståelse av hva som er planlagt. Å holde spillere investert og gi karakterer en grunn til å utforske er hovedkomponentene for å lage et interessant og minneverdig one-shot.

Få spillere investert i Haunted House Adventure

To lærde studerer en bok i Candlekeep Mysteries forhåndslagde DnD-kampanje

En av de første tingene en DM vil kjempe med er å lokke spillere inn i huset. Bortsett fra å bare sette opp på forhånd og si at planen er å spille gjennom huset for et Halloween-arrangement, er det noen andre ting de kan gjøre for å jorde one-shot-en noe. Å skape et mysterium av noe slag er ofte det første trinnet for å skape overbevisende skrekk. Dette kan være et like enkelt mysterium som å spørre «hvorfor skjer disse tingene i dette huset?» eller «hvorfor er dette huset hjemsøkt?» Imidlertid vil et dypere mysterium holde spillerne mer investert.

Å sette scenen med en oppfordrende hendelse som kan føre spillerne inn i huset ville være det første trinnet i å sette opp noe slikt. Et skrik fra innsiden av huset eller en merkelig figur i vinduet trekker festens oppmerksomhet når de reiser forbi, eller det kan være et uforklarlig trekk å komme inn i huset. Slike elementer er gode startere for ethvert skrekkscenario. Når du kommer inn i huset, kan spillerne bli presentert med den første biten av mysteriet. Kanskje de så en skikkelse i et av vinduene som så på dem, men de finner ut at huset er forlatt.

Mysterium er ofte hjertet av stor redsel, og å presentere spillere for et mysterium å følge kan være en av de mest effektive måtene å få dem til å engasjere seg på. Spillere vil naturligvis være nysgjerrige på hva som skjer i huset, og å gi brødsmuler og ledetråder underveis lar DM guide festen gjennom opplevelsen de har planlagt. Å avsløre informasjon – for eksempel om hvem som bodde der, hva som kan hjemsøke huset og hvorfor, og hva spillere kan gjøre for å hjelpe hvis de er tilbøyelige – kan holde spillere investert i hjemsøkte huset.

En annen måte å få spillere investert på er å gi dem en oppgave. Denne stilen med hjemsøkt hus, som innebærer å gi spillerne en oppgave å fullføre eller et puslespill å løse for å komme videre, går tilbake til spill som Resident Evil eller Amnesi. En fin måte å introdusere denne typen mekanikere er ved å fange spillerne i huset i begynnelsen. Kanskje de går inn i huset, døren låses bak dem, og de må finne et visst antall gjenstander for å fullføre puslespillet for å låse opp døren eller jakte gjennom huset for å finne nøkkelen som vil åpne døren igjen.

DM-er kan dra nytte av regelen om tre

Strahd von Zarovich på forsiden av Curse of Strahd DnD-modulen

Et annet utmerket verktøy for å utvikle skrekk og spenning er å bruke treregelen. Skrekk bruker regelen for tre til ikke bare å skape spenning, men også til å rote med spillernes forventninger. Et virkelig godt eksempel på bruk av dette i D&D er Strahds forbannelse modul som ble publisert i 2016. Megadungeon som er Castle Ravenloft er full av eksempler på denne regelen. Den beste måten å bruke regelen om tre for skrekk følger en ganske enkel struktur: den ene skremmen er en falsk ut, den andre mer truende skremmen er også en falsk alarm, og den tredje skremmen virker i utgangspunktet mindre truende, men er en faktisk fare.

Den første falske skremselen må være noe som lett kan bortforklares, for ikke å vekke for mye mistanke hos spillerne, for eksempel en kost som faller om i et skap, et åpent vindu som smeller igjen eller et pianolokk som faller høyt. Dette er alle ting som kan være oppsiktsvekkende, men som ikke er ytre overnaturlige eller farlige. Den andre skremselen er vanligvis også en falsk ut, men ofte med en mer uforklarlig kilde. Disse kan inkludere forsvinnende skyggefigurer, uforklarlige lyder fra et annet rom, eller at alle lysene i et rom slukkes. Selv om slike ting lett kan ha en vanlig forklaring, er de ikke fullt så enkle.

Den siste skremmen er hvor DM kan spille med spenningen de har bygget opp. Dette involverer ofte noe som virker ufarlig, men som raskt begynner å utgjøre en trussel for spillere. For eksempel kunne de se en annen forsvinnende skyggefigur bare for at den skulle hoppe fra skyggene og angripe. Denne regelen kan også undergraves hvis DM ikke synes spenningen er bygget nok opp rundt bordet. Ytterligere falske skremmer kan legges til før en ekte skrekk hvis DM ønsker det, spesielt for å nå det punktet hvor spillere blir selvtilfredse med skremmingene. Hvis spillere er avslappet eller ikke beveger seg med nok forsiktighet fordi de tror at alle skremmemeldingene vil være falske ut, er dette det perfekte tidspunktet for å introdusere en faktisk trussel.

Sørg for at spillerne er komfortable på forhånd

Ravenloft mørke gaver

En av de viktigste tingene for DM-er å huske når de kjører en skrekk-one-shot eller kampanje for bordet deres, er samtykke. Å sørge for at alle spillerne rundt bordet er komfortable med alle emnene og innholdet som kan komme opp er alltid en god idé, men dette er spesielt tilfellet med skrekk, siden det sannsynligvis vil være mye mer grafisk innhold. Det finnes en rekke samtykkeark og andre lignende skjemaer tilgjengelig på nettet, og disse er gode ressurser for DM-er for å sikre at spillerne deres er komfortable ved bordet deres.