Esperança-kampen vår så ikke i vår favør. Halvveis i spillet, og Push-roboten var dypt forankret i lagets territorium. Jeg byttet fra Kiriko til Moira for å øke lagkameratenes helbredelse og hjelpe DPSen vår med å plukke ut Symmetra og Junkrat, og tidevannet begynte å snu. Den ene lagkampen etter den andre gikk i vår favør da Symm, Ana og Mercy falt for høyreklikkene mine.
Plutselig gikk vi fra et gap på 70 meter til laget vårt i ledelsen med roboten som nærmet seg spawn. «Ikke press boten!» Jeg fortalte lagkameratene mine da overtid nærmet seg. Mirakuløst nok holdt vi streken, og en ellers håpløs kamp resulterte i en hardtkjempet, og mer enn svett, seier. Min tre-stabel og jeg fortsatte å stå i kø for noen flere spill, hver like intens som den forrige. Jeg kjente adrenalinet strømme gjennom meg. Jeg hadde ikke spilt Overwatch 2 konkurranse om et par måneder, og jeg begynte å huske hvorfor jeg elsket å spille det så mye.
Men noe mangler fortsatt i sesong to. Jada, Overwatch 2 Konkurrerende spill er fortsatt en intens opplevelse med høy innsats, hvor hver kamp teller for å klatre i gradene. Men drivkraften etter å bli bedre i spillet, sikre mine syv seire og være den beste støtten jeg kan være, er rett og slett borte. Jeg har prøvd å forstå hvorfor de siste ukene, og hvorfor Blizzard bare ikke kan få meg til å komme tilbake for mer.
All grind, ikke mer klatre
Jeg var praktisk talt avhengig av Overwatch 2 da sesong én først falt. I løpet av oktober og november slo jeg konkurransekamper nesten daglig, og endte opp med hele 316 kamper spilt, mest som støtte.
Da sesong to rullet rundt, falt det antallet dramatisk. Jeg spilte rundt to dusin konkurransekamper totalt, hvor jeg raskt ble overveldet av feilaktige lagkamerater, giftige allierte og de mest dampende steamrolls. Jada, jeg fullførte fortsatt kamppasset gjennom raskt spill, og jeg brukte litt tid på å tilfeldig øve Kiriko, Ana, D.Va og Tracer. Men timene mine i sesong én var latterlige. Jeg gikk fra å omgå Cyberdemon prestisjetittelen i kamppasset til å bruke mesteparten av tiden min på å spille VALORANT i stedet.
Det er litt urettferdig å sammenligne Overwatch og VALORANT. VALORANT er en Counter-Strike-lignende taktisk skytespill med helteelementer, mens Overwatch sporter fartsfylt kamp i arenastil. Det er FPS-ekvivalenten til League of Legends og Team Fortress 2 slått sammen. Spillene er motpoler.
Imidlertid er det ett område hvor VALORANT lykkes mens Overwatch har prøvd og mislyktes. Riot forstår VALORANTs Ferdighetskurven er frustrerende, men givende, og spillets uvurderte og konkurransedyktige moduser finner måter å feire individuelle spilleres prestasjoner. VALORANT konkurransedyktig viser spillerne deres rangering endres mellom konkurrerende kamper, og RR er (litt, men merkbart) påvirket av forventet spillerprestasjoner kontra demonstrert ferdighet, i følge VAL-er senior konkurrerende designer EvrMoar.
Kort sagt, hvis du forbedrer spillet raskere enn VALORANT forventer, vil spillet klappe deg på skulderen med ekstra RR. Og selvfølgelig VAL belønner deg eksplisitt med RR etter hver eneste seier, akkurat som Overwatch 1-er SR system.
RR er ikke den eneste måten VALORANT får spillerne til å føle at deres ytelse i spillet virkelig betyr noe. MVP-systemet etter spillet rangerer spillere basert på deres samlede lagprestasjon. Spillets resultattavle lar spillere sortere hverandre basert på KDA, econ-distribusjon og Spike-planter/defuser. Tracker.gg lar til og med spillere sammenligne og kontrastere hodeskuddprosenter, dueller mot motstandere og total rundepåvirkning via drap, assists, overlevelse av en runde og bytter.
VALORANT, med andre ord, hekter tennene inn i spillere gjennom mer enn bare spilling. Spillet sammenligner spillere direkte med hverandre, og Riots UX er bygget rundt å oppmuntre både lagkamerater og motstandere til å overgå hverandre.
Blizzard har tatt skritt i motsatt retning. I en utvikleroppdatering fra spilldirektør Aaron Keller denne uken, forklarte Keller at spillernes MMR-justering etter kampen «ikke påvirkes av prestasjonen din i hver kamp (uavhengig av ferdighetsnivået ditt).» MMR er helt vinn-basert, ettersom Blizzards største frykt er at overvekt på ytelse vil distrahere fra å presse nyttelasten.
«Vi vil ikke at spillere skal være fokusert på å gjøre andre ting enn å prøve å fokusere på målene og vinne kampen,» skrev Keller. «Å gjøre mest skade eller få drap vil ikke hjelpe laget ditt hvis handlingene dine ikke hjelper dem å presse nyttelasten eller fange et kontrollpunkt. For noen helter, spesielt de i støtterollen, kan det også være utfordrende å avgjøre om tallene de produserer gjenspeiler deres ferdigheter.»
Dette burde ikke komme som en overraskelse. Overwatch har i stor grad unngått funksjoner som sammenligner spillere for mye med hverandre. Før Overwatch 2, spillet viste ikke spillernes statistikk i spillet, i stedet avhengig av et privat medaljesystem som lar spillere vagt måle prestasjonene deres sammenlignet med lagkamerater og motstandere. Overwatch har heller ikke et robust sammenligningssystem etter kamp, i stedet lar spillerne sammenligne og kontrastere kampprestasjonene sine til det totale gjennomsnittet på en gitt helt. Den eneste måten spillere konsekvent kan sammenligne ytelsen i spillet med andre spillere på er via Overbuff-data.
Jada, det ikoniske Play of the Game-segmentet forblir en Overwatch stift, men POTG velger fra et bredt utvalg av potensielle spill basert på drap, ultimate nedleggelser og imponerende snikskytterferdigheter. Dette resulterer i en relativt inkonsekvent MVP-prosess, der noen POTG-er viser en spiller på toppen av prestasjonen, og andre gjør en DPS eller tank i flauhet ved å vise D.Va-bomben eller Genji-multikillen med slurvete utførelse. Lite har endret seg i denne forbindelse på syv år.
Jeg setter pris på Overwatch trinn for å i hovedsak bekjempe prestasjonsangst. Men Overwatch er en konkurransedyktig førstepersonsskytespill. Målet med spillet, spesielt i dets konkurrerende spillmodus, er å rangere ytelsen din mot andre spillere og trene for å avansere over dem. Foruten et langdrygt rangoppdateringssystem som kanskje eller ikke kan resultere i endeløse steamrolls, hvordan fungerer Overwatch gi noen anstendige data om spillerforbedring? Hvordan mestrer du en helt optimalt?
Ta en titt på Overwatch 2 resultattavle etter kampen. Spillere kan sammenligne data om elimineringer, helbredelser og innkommende skader som reduseres hvis de velger å trykke på tab. Men Overwatch 1 stemmekort mangler fortsatt i spillet:
Til sammenligning VALORANT gjør det superklart hvem som sikrer laget sitt seier:
Riot har ganske enkelt bygget langt mer infrastruktur for å vise spillerens innvirkning og ytelse. Og fordi spillet er avhengig av gjennomsnittlig kampscore for MVP-systemet, trenger du heller ikke være en duellist for å få en høy plass på resultattavlen.
Det er ikke å hevde at VALORANT er et overlegent spill enn Overwatch. Men VALORANT har funnet ut hvordan man opprettholder spillerinvesteringer gjennom detaljerte forbedringer, mens Overwatch er avhengig av en frustrerende og subpar konkurrerende rangering for å gi det samme. Kamppasset er for overfladisk, konkurransekamper er for inkonsekvente og for utsatt for steamrolls, og stigen i sin nåværende tilstand er ugjennomsiktig og uklar. Ikke rart hvorfor Overwatch fansen føler seg desillusjonert over spillet i dets nåværende tilstand – konkurransemodusen er rett og slett ikke konkurransedyktig nok.
Kan Blizzard fikse konkurransedyktig med sesong tre?
Overwatch er fortsatt supergøy. Det mangler bare TLC og UX for å få spillere til å komme tilbake for den konkurrerende klatringen. Blizzards nye skritt for å fikse konkurransedyktige kan være et skritt i riktig retning.
Keller kunngjorde at sesong tre vil slippe konkurransedyktige rangoppdateringer ned til fem seire og 15 tap, noe som betyr at spillere må spille langt, langt færre kamper for å se hvor rangeringen deres hviler. Påvirkningen her er enorm. Å vente på syv seire for en oppdatering skapte irriterende maratonøkter, der spillere enten spilte med suboptimalt fokus bare for å presse ut en kamp til, eller gikk bort fra en ufullstendig klatreøkt og følte seg frustrerte. Livet kommer ofte i veien for å sikre disse gevinstene.
Å støte gevinster ned fra syv til fem bekjemper dette problemet og gjør at gevinster føles mer givende – og tap mindre irriterende. Den opprettholder også Overwatch 2′s skritt for å bekjempe rangangst ved å fokusere på langsiktig spillerforbedring over tid, og sørge for at individuelle spill har mindre sannsynlighet for å vippe, selv om de fortsatt er høye innsatser. Det er et godt kompromiss.
Keller forklarte at Overwatch 2 tillater for øyeblikket spillere med vidt forskjellige MMR å spille med hverandre, og Blizzard planlegger å «matche partier med lignende MMR-forskjeller sammen oftere.» Spillerpar «med lignende MMR på hver rolle på begge lagene» bør også komme. Dette bør forhåpentligvis fjerne et av de mest irriterende problemene i Overwatch 2 ensidige spill: Velpresterende spillere som står i kø for rollen sin, prøver så godt de kan, men som bare ikke klarer å henge med på grunn av en dum lagkamerat. Dette var et vanlig problem for meg med stridsvogner, der jeg som støtte ville prøve så godt jeg kunne å holde en stridsvogn i live, men min tilfeldige lagkamerat manglet rett og slett selvtillit eller spillesans til å møte en brutalt overlegen motstander.
Blizzards endringer utover sesong tre har også min interesse. Mer spesifikt er det endringen i rangering som virkelig fanget oppmerksomheten min og virkelig utnyttet bekymringene mine med spillerinvesteringer.
Interessen min for sesong to ble fullstendig tømt etter at jeg skjønte at jeg måtte klatre tilbake fra sølv bare for å gå tilbake til gullstøtte og tankstatus. Jeg jobbet hardt for å komme tilbake til gull. Sesong to fikk meg til å føle at jeg ble urettferdig straffet for å ha nådd en vilkårlig dato i tide. Nå har det blitt lovet fjerning av rangering for sesong fire, og den endringen kan bare overbevise meg om å holde fokus på Overwatch 2 slipe på lang sikt. Det er også et tegn på at Overwatch teamet tenker nøye på alle de små tingene som holder spillere investert i konkurranse, som hvordan spillere oppnår og opprettholder rangeringene sine. Ikke bare at et rangeringsnummer finnes og kan oppnås.
Alt dette og mer er lovende, fordi det viser at Blizzard er klar til å kurere konkurransemodus for en langt bedre og langt mer givende opplevelse, i motsetning til å la spillere flomme opp og ned i rekkene i stamper og MMR-feil. Etter nok frustrerende opplevelser med begge, og den skjerpende opplevelsen av å måtte øke rangeringen min, er jeg villig til å gi Overwatch 2 konkurrerende et mer seriøst skudd i sesong tre.
Men jeg er fortsatt nervøs for Blizzards neste skritt utover de få UI-justeringene og forbedringene bak kulissene. VALORANT har sine kroker i meg, ikke bare fordi det er morsomt, men fordi det er grunnleggende givende å bli bedre i spillet. Det er MVP-spor å vinne, forbedrede hodeskuddprosenter å få, og skryterettigheter som skal sikres.
Jeg er ikke sikker på om Overwatch 2 vil gi en lignende spenning i sin nåværende tilstand, ikke før Blizzard har funnet ut hvorfor noen bør spille konkurransemodus utover å endre en nummerert medalje. Det må være mer på spill, langt mer enn fem seire for en rangeringsoppdatering. Og til Blizzard finner ut av det, Overwatch vil fortsette å være morsomt spillmessig, men underleverer på grunn av sin konkurransemessige natur.