Det er mange grunner til at Metroid Dread resulterte i en tilbakevendende fremtredende plass for serien: grafikken, nivådesignet, historien, mekanikken, nye evner, brukervennlige kontroller og mer. Siden det var så vellykket, kan det være noen flere spill på veien for 2D Metroid. Hvis dette er tilfelle, må Speedbooster-oppgavene definitivt gjøre et comeback i disse fremtidige titlene.

Selv om Metroid Dread var vanskelig nok som det er, Speedbooster-oppgavene var en valgfri utfordring for spillere. En god del av dem krevde noen raske knappetrykk, samt forseggjorte strategier. Det som gjorde dette til en så stor innovasjon for serien, var at den oppmuntret Metroid fansen til å spille spillet annerledes enn de vanligvis ville gjort.

Metroid Dreads Speedboosting appellerer til hardcore-spillere

Samus kjemper mot EMMI i Metroid Dread

Metroid, som de fleste andre spillfranchiser, har en gruppe tilfeldige fans i tillegg til en fraksjon av spillere som tar spillet mer seriøst. Den sistnevnte fraksjonen begynner vanligvis å fullføre spillet med høyere vanskeligheter – går for 100 % fullføring av gjenstander og slike ting.

Disse vanskelige løpene kan lett skremme en tilfeldig spiller. Speedbooster-oppgavene er noe en tilfeldig spiller kan prøve, selv om de bare gjør et par. Det er absolutt ikke nødvendig å slå spillet med 200+ missiler og massevis av energitanker. Men gjennom å prøve disse gåtene, kan tilfeldige spillere begynne å bruke avanserte teknikker som er en annen natur for mer hardcore fans.

Utenfor rekkevidde elementer Oppmuntre spillere til å ta utfordringen

Samus bruker Speedbooster i Dairon i Metroid Dread.

Mercury Steam gjorde en god jobb med å programmere disse fartsøkende utfordringene inn i spillet ved å plassere gjenstandsoppgraderinger (i hvert fall for de fleste av dem). Dette kan lokke en spiller til i det minste å prøve å ta en gjenstand utenfor rekkevidde noen ganger. Tenk på Seeker Missile-rommet i Dairon. Dette rommet har en saftig +10 missiloppgradering på toppen, men det krever å løse et Speedbooster-puslespill. For å få dette til å fungere, må spillerne bruke flere vegghopp. Disse ville ikke være et problem for noen som kanskje har speedrun Super Metroid før, et spill som involverer mye vegghopp. Etter å ha prøvd det noen ganger, kan en tilfeldig fan bli vant til å hoppe på veggen. De kan også føle seg mer ivrige etter å prøve noen andre avanserte teknikker.

Det er vanligvis én vanskelig teknikk som kreves for alle disse gåtene. Noen krever Morph Ball Speedboost, mens andre krever Shinesparking til steder som ikke er i Samus syn eller ved bruk av Shinesparks i luften. Etter å ha mestret disse tingene, kan flere spillere prøve speedruns eller 100 % item runs med de nye teknikkene de har mestret.

Speedbooster-oppgaver gjør 2D Metroid-spill unike

Samus med en Shinespark klar i Metroid Dread.

En annen grunn til at det var flott for Mercury Steam å fokusere på Speedbooster og Shinespark er fordi de sjelden brukes i andre spill. Mesteparten av tiden, i 2D Metroid titler, Speedbooster brukes til å kanskje få noen få gjenstander og nå ett eller to vanskelig tilgjengelige steder. Denne evnen er omtrent ikke-eksisterende i Metroid Prime spill.

Ved å implementere disse gåtene i omtrent alle områder, Metroid Dread lar spillere bruke hele Samus’ kit – ikke bare Charge Beam og sporadiske missiler. En del av lokket med disse spillene er de ulike verktøyene som Samus kan legge til arsenalet hennes. Det er synd når spill introduserer evner som hovedpersonen sjelden får muligheten til å bruke, slik som Power Bombs i Metroid: Other M.

Speedbooster-puslespill hjelper til med å eliminere kjedsomheten ved tilbakesporing

Metroid Dread kartrom.

Den kanskje største fordelen Speedbooster-oppgavene gir, er imidlertid hvordan det gjør tilbakesporing så mye mindre monotont i Metroid Dread. Hver gang en spiller henter en Metroid tittel, de kommer garantert til å gå tilbake på et eller annet tidspunkt. For å løse dette kan spillutviklere gi Samus alternative ruter og introdusere nye utfordringer når hun kommer tilbake til det forrige området.

Artaria, åpningsområdet til spillet har en hule med en venstre side som er fullstendig blokkert. Samus kan ikke komme inn der med mindre hun har Speedbooster og Gravity Suit. Heldigvis er det en varp i Burenia som vil ta Samus rett til dette området senere. Etter å ha beseiret en Chozo Solider i Artaria, får Samus imidlertid gå gjennom åpningsterrenget igjen på vei til Catarsis. Til tross for at du allerede har tråkket terrenget, føles ikke dette kjedelig fordi det er så mye mer å gjøre nå. Samus har det meste av settet sitt på dette tidspunktet, inkludert Speedbooster, og kan løse noen gåter på vei til Catartsis.

Dette er definitivt noe utviklere av fremtidige spill i serien bør implementere. En del av Metroid formelen vender tilbake til eldre områder med nye gjenstander og evner, og det betyr tilbakesporing. Enhver måte de kan gjøre tilbakesporingen morsomt for spilleren, vil få prosessen til å føles mindre som et ork.

Selvfølgelig har Speedbooster aldri gjort det til en 3D Metroid spill, bortsett fra Metroid: Other M, som er halvparten i 3D. Hvis Nintendo kan finne en måte å passe den inn i Metroid Prime 4, det ville vært flott å se gåtene komme tilbake også. Det er vanskelig å tenke på at serien slutter etterpå. Det burde absolutt være en fremtid for 2D Metroid spill, og fremtidige avdrag bør absolutt bruke Speedbooster-oppgaver som en måte å legge til dybde til saksgangen.