Fra de endeløse Ultimo- og Schnapsen-øktene hjemme til Hold’em-poker i tvilsomme barer i tenårene og utover, fant kortspill alltid en måte å sive inn i livet mitt. I den virtuelle verden begynte det med en drypp av flash-spill, som til slutt ble til en flom med Hearthstone, skapte en forfatterkarriere og noen hjertesorger i turneringer. Nesten et tiår senere tror jeg det er på tide å slutte, fordi digitale kortspill har blitt til noe helt annet enn de pleide å være.
Jeg vil helst ikke dvele for mye ved de gamle dagene da jeg spilte midnatts poker freerolls, og trøstet meg selv etter smale tap med at jeg i det minste var bedre enn 2877 voksne. La oss bare si at det å forstå og manipulere oddsene mine, prøve å lage noe ut av ingenting, appellerte veldig til meg. Jeg vokste til en Jimmy/Spike, en som ønsker å vinne, men veldig mye på sine egne premisser. Så kom Hearthstone på slutten av mitt unge voksenliv, og det ga meg sjansen til å gjøre nettopp det.
Jeg er så langt fra en grafikksnob som du kan komme, og jeg ble veldig gravd inn i den nye indiescenen, fra flashspill til The Binding of Isaac og Spelunky og co. (gode tider.) Men jeg husker tydelig at jeg ble interessert i Hearthstone på grunn av hvor bra det så ut, å se på TotalBiscuits anmeldelse (og ytterligere sprø eskapader) med glede, spesielt fordi han og andre fikk spille med kort og kortstokker jeg ikke hadde midler til å tjene.
Den gang, Hearthstone var et veldig annerledes spill. For det første var alle betydelig verre, inkludert meg selv. Innholdsutgivelsene gikk mye tregere, og det tok betydelig lengre tid for fellesskapet å finne de beste byggene.
Det var en slik nyhet i alt at vi ennå ikke hadde begynt å stille spørsmål ved mange av dets mer bekymringsfulle aspekter: den rovvilte inntektsgenereringen, den upålitelige timeplanen, de dårlige turneringene. Det føltes som om den Unity-baserte teknologidemoen oppnådde mye mer enn noen noen gang kunne ha forventet, men det ville sikkert bli en overhaling en dag, ikke sant?
Den overhalingen kom aldri, og kommer sannsynligvis aldri til å gjøre det. I stedet fikk vi en mobilklient, en turneringsmodus ble laget for «ukentlig sprø ting» Tavern Brawl-modus, og Hearthstone er nå viklet inn i knuter av teknologigjeld, og går mer og mer over til det det har vært i mange år: Et rovmobilspill.
Dette er ikke bare jeg som gjenoppretter mine gamle klager om Blizzards kortspill. Alle med en god forståelse av kortspill vil være enig i at Hearthstone hadde et betydelig konkurransepotensial tidlig, og at dets konkurransepotensial utviklet seg gjennom årene og deretter redusert. Som Adrian «Lifecoach» Koy, en suksessfull pokerproff sa det, «du blir ikke belønnet, du får et slag i ansiktet.» Det er denne transformasjonen som har fulgt med hvordan sjangeren og industrien har utviklet seg i årene siden Hearthstone lanserte.
Tilbake i klassiske dager, til tross for all dens galskap, Hearthstone på et høyt konkurransenivå handlet om å forvalte begrensede ressurser. Enten du er en aggro-dekk med et begrenset antall svinger for å fullføre motstanderen før kavaleriet ankommer, en kombinasjonsdekk med et tak av skader fra hånden, noen av dem må du kanskje brenne på undersåtter, eller en kontrolldekk med en begrenset mengde store bomber og trusler, du måtte optimalisere det du gjorde – i tillegg til å spore motstandernes spill.
Visst, det var mye tilfeldighet allerede, men det er sant for alle kortspill, og de fleste tillater en stor nok prøvestørrelse til å dempe det. I gamle dager var kort som Mad Bomber interessante heller enn bra.
Senere, ettersom kortstokksporere dukket opp, satte statbaserte online analyser fart på hvordan spillere løste metagamet, og ettersom mobilspillerbasens forventninger om raskere utgivelser og flere balanseendringer nådde et crescendo, begynte spillet å utvikle en «hvem kan håndtere overraskelsesskift bedre ”-tankegang, med “skapt av” kort overalt, uendelige ressurser generert til venstre og høyre, kostnads- og statistiske hensyn som går ut av vinduet, og alt blir større og bedre og mer tilfeldig for å holde spillernes oppmerksomhet.
Husker du at Day9 ble irritert over å tilkalle større og større menn? Han, frosset i det øyeblikket, er mitt åndedyr.
Veteranspillere husker kanskje også at Ravnens år, da utviklerne virkelig forsøkte å tøyle kraftnivået til kortene, også var da spillet ugjenkallelig mistet en stor del av sin tilfeldige spillerbase. Enkelt sagt, dette er hva publikum vil ha – eller rettere sagt, hva de tror de vil ha, for de har heller ikke holdt seg lenge, og utviklet en stadig større toleranse for hijinks til de til slutt slutter å bry seg.
Ikke for å være grov, men som en som begynte å skrive om Hearthstone, det var alltid en stor målestokk for suksessen til et kortspill om noen var villige til å betale meg for å dekke det. Jeg elsket den originale frittstående Gwent, men akk, ingen brydde seg. Like etter fornyet utviklerne spillet fullstendig og la til en enkeltspillerversjon, men alt gikk i stykker, så sluttet spillet å være det. Gjenstand er en legendarisk historie om fiasko i seg selv. Jeg tviler på at noen av dere husker Elder Scrolls: Legends. Legends of Runeterra har også gått tilbake til et punkt med nesten kollaps. Når Valve og Riot begge ikke klarer å lage et populært produkt i sjangeren, går kanskje problemene dypere.
Jada, det er fortsatt suksesshistorier – men de er rett og slett ikke for meg. Jeg lastet ned MTG Arena på en lerke, tok en monorød kortstokk til Mythic, og skjønte så hvor mye det ville være å få en skikkelig samling, og sluttet å spille like etter. Et eller annet sted på veien ble jeg en voksen, med en anstendig disponibel inntekt, som ikke lenger brukte en komplett F2P-samling som et tegn på suksess, og jeg fant meg selv ikke ha noen interesse i å oppleve en ikke-eksisterende tertiærsløyfe på de høyeste nivåene av lek.
Nylig Marvel Snap var et betydelig kultursjokk for meg. Jeg hadde stor tro på Ben Brodes arbeid, og til å begynne med elsket jeg de grunnleggende ideene til spillet, muligheten til å satse og bløffe mens du optimerer strategien din, og potensialet til å utnytte dårlige spilleres feilvurderinger. Spillet har mange ting jeg savnet med den originale Hearthstone med sterkere vekt.
Og så dukket det opp et nytt sted. Så en annen. Og en haug med nye kort. Alt dette på bare noen få uker. Flere kamppasninger og oppdrag å fullføre, noe som gjør det klart at jeg må spille med arbeids-lignende regelmessighet i flere måneder for til og med å få en sjanse til å skaffe meg noe av det mer meningsfylte innholdet. Som en som ellers ikke er involvert i mobilspilling, utløste presset og psykologiske triks en allergisk reaksjon som fikk meg til å nyse ut Snap som helhet.
Til syvende og sist var grunnen til at jeg sluttet å spille noe helt annet: Jeg fant dekkarketypene aggressivt forhåndsbakte og veldig kjedelige å spille. Jeg kom meg til grensen til Infinite med en hjemmebrygget blanding, og etter å ha utforsket metabyggene som tier 2 hadde å tilby, konkluderte jeg raskt med at dette spillet ikke var noe for meg – spesielt når det ville ha tatt absurde nivåer av sliping for en sjanse. å spille med de gode kortene.
Dette var det samme med Hearthstonespesielt i de senere årene: Mine favorittkortstokker gjennom tidene er egentlig en samling av tilfeldige kraftige verktøy, som Tempo Warrior fra Whispers of the Old Gods og Keleseth Rogue. Disse kortstokkene var mye morsommere å spille enn dagens åpenbart ferdigpakkede arketyper, der de fleste kortene har det samme nøkkelordet og synergien er så kraftig at de uunngåelig vil bli nervøse to uker etter lansering. Så mye for kvalitetskontroll.
Hvis Snap er fremtiden til sjangeren (og moderne Hearthstone, med sine milliard-dollar livstidsinntekter og ubalanserte skall av et smaskende lik, er sjangerens nåtid), så er det desto bedre at jeg er ute. Innen sommeren i år ble jeg diskret fortalt av flere publikasjoner at antall lesere ikke lenger var som de pleide å være, og at de ikke lenger kunne rettferdiggjøre Hearthstone-relaterte utgifter. Dette var spesielt vanskelig å høre fra en Hearthstone-eksklusiv publisering. En stor del av meg var glad. Det var for lengst på tide å slutte å spille.
For å jage et betalende publikum, snudde digitale kortspill opptoget til 11 og vendte seg til rovdriftsordninger og uhåndterbare utgivelsesplaner, og kannibaliserte fremtiden deres for en middelmådig nåtid. Så igjen, kanskje jeg burde ha sett det komme. Hvorfor skulle strategioptimalisering av sterke spillere som ønsker å bruke ressursene sine på en effektiv måte, noen gang bli den relevante målgruppen i en sjanger der det eksplisitte designmålet er å la selv den fattigste spilleren score en og annen seier mot de beste?
Så jeg fant meg selv tilbake til å spille poker, som voksen med en disponibel inntekt, og fullførte Timmy på den digitale filten. Jeg kastet med glede et par hundrelapper for å feire WCOOP, og det har vært en rimelig opplevelse. Tross alt har Hold’em forblitt det samme siden jeg dro, med unntak av løsere, som er et forståelsesnivå jeg ikke lenger er interessert i å nå.
Jeg overlater å være en Spike til IRL-saker. Når det gjelder kortspill, er jeg mye mer en Johnny nå, ikke lenger fiksert på å vinne. Jeg vil ikke male, og jeg liker ikke den forbedrede tilfeldigheten. Så jeg kan like godt akseptere at sjangeren har gått meg forbi. Ingen skade, ingen feil: Jeg kaster bare en dårlig hånd.