Fra Mage til Warlock og utover, vi har alle våre favorittsmaker av Hearthstone klasser, og selv om deres konkurransedyktighet ebber og flyter gjennom årene, kunne ikke design- og spillstilene deres vært mer forskjellige. Noen har blitt godt eldre, noen mindre – her er hvordan de alle står opp mot hverandre. Hvor vil Death Knight høre hjemme på denne listen? Bare tiden vil vise.
10) Sjaman
Hva er Shaman i Hearthstone, nøyaktig? 25 prosent RNG ruller på Hero Power, Evolve shenanigans og naturtrollformler? I det minste er Wrath of Air Totem borte, sammen med alle de spillavgjørende kastene (og de uforklarlige kortene som den originale Lightning Storm og Crackle). Men egentlig, hva annet er det?
Overload er en kjedelig mekaniker og Elementals er den mest vaniljestammen. Og det er før man tenker på komediearketyper som Frost Shaman, introdusert og glemt for en krone av utviklerne. Hvis det er et rødhodet stebarn av HearthstoneShaman må være den ene.
9) Kriger
Trykker rustningen opp! Button er en elendig følelse. Igjen, Team 5 ønsker ikke lenger å promotere kontrollkortstokker som er basert på ressursutmattelse, og skulle noe i nærheten av den spillestilen dukke opp, faller nerf-hammeren hardt ned, som vi har sett i Voyage to the Sunken By. Dette gir ikke Warriors mange alternativer. Kombinasjonsdekk har historisk sett vært begrenset for klassen, og den defensive Hero Power betyr at enhver aggro-dekk trenger en betydelig mengde hjelp og sannsynligvis involverer piratsynergier og store våpen. Det hele er litt for forutsigbart.
8) Paladin
På mange måter er Paladins’ situasjon lik Priests, og det er ikke rart at de var den andre klassen hvis eviggrønne sett måtte reimagines fullstendig i løpet av spillets levetid. Det er nesten aldri en brukbar Paladin-kortstokk som er avhengig av en annen mekaniker enn å polere kort, noe som gjør dem ekstremt endimensjonale – så mye at noen ganger vil folk ikke engang spille de gode kortstokkene selv når statistikken antyder at det er en godt valg.
Dessverre, slik Classic Hearthstone er Kontroll Paladin oppbrukt motstanderens ressurser er ikke lenger den type kortstokk utviklerne ønsker å støtte, så du har en massivt overbuffet Charge-minion til å fullføre spillet i stedet.
7) Prest
Å gutt. Det er en grunn til at «Lyset skal brenne deg!» og det mytiske Unicorn Priest-dekket ble til et meme. Ingen klasse liker å bruke sin Hero Power i tur to, men Priest har desidert dårligst tid med effekten. Heal-synergier har ingenting med Warrior’s Armour-ting, og det er sjelden du kan utnytte effekten gjennom gjentatte healing av undersåtter på et klebrig brett.
Prestene trengte en fullstendig omarbeiding da Classic-settet gikk ut, og det er fortsatt vanskelig å finne ut hvordan en morsom gjentakelse av klassen ville se ut. Det være seg endeløs ressursgenerering av kontrollkortstokkene, den statistikkjukse Big Priest som fortsetter å være en svøpe i Wild, eller sporadiske Shadow Priest-kortstokker i Standard, Anduin har bare aldri hatt et sunt forhold til initiativ, noe som begrenset mulighetene hans sterkt.
6) Jeger
Angivelig Hearthstones Utviklere trodde opprinnelig Hunter’s Steady Shot ville gjøre dem til en flott kontrollklasse fordi det betydde at de kunne utøve press uten å bruke kort. Ha ha. Hahaha. SMOrc har vært navnet på spillet så langt for det meste av tiden Rexxar har vært relevant i metagamet, og det lille problemet med dette er at hver gang utviklerne ønsker å ta Rexxar i en annen retning, må de presse konvolutten ganske vanskelig fra et maktnivåperspektiv å få det til. Beast-synergier er heller ikke så interessante, noe Druid-spillere også kan bekrefte.
5) Mage
Fra og med klassen av ild og frost og hemmeligheter – og den enkle introduksjonsklassen for nykommere – har Jaina dessverre fullt ut omfavnet den tåkefulle «random BS go»-arketypen med tilfeldig genererte trollformler som genererer andre tilfeldige kort og får tilfeldige effekter til å gå brrrrr og tilfeldig deres. veien til en slags tilfeldig tilfeldighet. En skam. Selv Johnny-spillere fortjener bedre.
4) Druide
Den originale Force of Nature/Savage Roar-pakken bar Druids i mange års spill, og siden den gang har Team 5 vært sjenerøse med aggressive ramping- og mana-jukseverktøy som lett kan komme ut av hånden når de når kritisk masse. Fra spredning av pest til Ultimate Infestation og Wildheart Guff, det er alltid et slags altfor effektivt verktøy for klassen å jobbe med, og spillere er ofte frustrerte over hva Druids kan tilby i spillet, både Standard og Wild.
3) Demon Hunter
Det tok en stund for Team 5, men de fant en fin formel. Selv om DH ble ødelagt ved lanseringen, er den nå på et fint sted med en interessant identitet. En billig ping for bare én mana gir dem alltid en sjanse til å påvirke brettet på en effektiv måte og setter dem godt opp for aggressive tilnærminger, men kjernen til Lifesteal-nøkkelordet garanterer også en rekke overlevelsesalternativer for kortstokker som foretrekker å gå sent på natt. Klassens nåværende balanse lover godt for Death Knight også.
2) Skurk
Det er bare noe spesielt med Rogue-spillestilen. Eksplosiv og kombisentrisk med en enorm porsjon av sprengningsskader, Rogues har legendariske kombinasjonsdekk og flotte aggressive arketyper å utforske år etter år, med en slags skjørhet som ikke er tilstede i noen annen klasse, og skaper et unikt «glasskanon»-spill opplevelse og følelsen av store hjerneøyeblikk når du kan gjøre noe spesielt med alle disse 0-kostkortene.
1) Warlock
Det er ingen klasse som Warlock når det kommer til allsidighet. Life Tap er den beste heltekraften i spillet, en garantert kilde til korttrekning som på egenhånd kan aktivere arketyper. Fra billige undersåtter og demonsynergier til store idioter og enorme hender, selvskading og helbredende synergier til dobbeltsidige AoE-effekter, Warlocks kan gjøre alt på en rekke måter. I de fleste tilfeller kan du umiddelbart feste kortstokken motstanderen din spiller bare ved å se på klassen: med Warlocks er det sjelden tilfellet.