CS2 har vært i en tilstand av lukket beta i noen måneder nå, stadig vridning og endring. Naturligvis har Valves prosess med å lede spillet mot dets globale utgivelse ført til intense diskusjoner i samfunnet. Mens det meste av det utviklerne gjør i stor grad er godkjent, går noen endringer ikke like godt. En spesiell CS2 funksjonen mottok anerkjente CS:GO pro ropz’ tunge kritikk.
Mottaket til hva CS2 har vært stort sett positivt gjennom hele tiden, med universell anerkjennelse for spillets forbedrede visuelle egenskaper og synlighet, samt noen forbedringer av livskvaliteten som beholder det høye ferdighetstaket samtidig som det reduserer gulvet litt for de mer uformelle spillerne. Til tross for alt dette, det høyeste nivået av spillere, CS:GO proffer, har funnet avgjørende feil med hvordan spillet føles.
CS2 bevegelse har vært målet for mange fremtredende CS:GO figurenes kritikk, og i det siste har oppmerksomheten rettet seg mot CS2 tick rate. Pandoras boks åpnet seg da datagruvearbeidere oppdaget at Valve hadde hardkodet CS2 til 64 tick rate, noe som betyr at ingen vil kunne spille spillet med en høyere tick rate – ikke i FACEIT, ikke på private servere, det er 64 tick for alle.
CS:GO Majorvinneren ropz er langt fra denne avgjørelsens første kritiker, men han har definitivt blitt blant de mest vokale etter en lang rant på X, tidligere kjent som Twitter. Tweeten kaller direkte tilbakemeldingen med 64 tick rate «søppel» og fortsetter med å forklare hvorfor 128 tick rate er nødvendig for CS2 på høyt nivå.
Ropz sitt argument mot 64-tick og for 128-tick i CS2 går slik:
«Det er lett å legge merke til at du spiller 64-tick når du skyter, skyter, kaninhopper, kaster granater, får dårlig treffregistrering. Slike ting skjer rett og slett ikke så mye i 128-tick, det er mer konsistent og passer bedre til spillingen. Det er det som gjør 128-tick så bra som det er, fordi forsinkelsen er liten nok og så konsistent at det vil være svært sjelden å få dårlig treffregistrering. Spillet føles ikke tøft, straffing og skyting føles bedre fordi den forsinkelsen er liten nok til at en person, selv en dyktig person, ikke har noen effekt.»
Ropz spiller faktisk en halvdel for begge sider, da han også ga uttrykk for sin mening at det ikke er behov for tick rate høyere enn 128 i den samme tweeten: «Argumentet, ja, hvorfor stoppe ved 128-tick, la oss gå for 256-tick er bare et dårlig tak. Selvfølgelig ville det vært en forbedring, men unødvendig. Jeg tror at 128-tick allerede har så lav ventetid at det er ekstremt sjeldent å ha innvirkning på spillhendelser,» sa han.
Ropz’ overordnede konklusjon streber etter å nå en objektiv mellomting der realistiske behov overvinner hule krav: «Dette handler definitivt om å finne balansen og se hvor langt det er nødvendig å presse grensen. Jeg tror vi nå har nok data til at 64-tick er dårlig og 128-tick er godt nok.»
Mens de fortsatt er delt i to leire, har samfunnet en tendens til å lene seg mot ropz sitt hjørne på denne, og er enige om at CS2 å være begrenset til 64 tick rate over hele linja er i beste fall et merkelig og i verste fall et spillbrytende trekk av Valve. Det er fortsatt de som tror at 99 prosent av uformelle spillere ikke vil merke forskjellen mellom 64-tick og 128-tick, og foreløpig ser Valve ut til å være enig. Om utvikleren reagerer på den dominerende samfunnsoppfatningen om CS2 tick rate gjenstår å se.