Riot Forge og Double Stallion lanserer CONVERGENCE: A League of Legends Story, et actionspill på 2D-plattformen etter Ekko, i dag. The Boy Who Shattered Time bringer sin livlige personlighet og unike evner til å spole tilbake til den siste Riot Forge-tittelen satt i Zaun for all League fans å nyte.
Etter fire år med utvikling er det endelig tid for KONVERGENS å bli utgitt for offentligheten. Og tiden spiller en stor rolle i Double Stallions spill. I et intervju med Moment Of Game delte Eric Angelillo, kreativ direktør og co-art director, og Daniel Ménard, administrerende direktør i Double Stallion, sine erfaringer med å jobbe med Riot Forge og utfordringene med å skape CONVERGENCE.
Når vi ser tilbake i tid på opprettelsesprosessen av spillet, sa både Ménard og Angelillo at de var utrolig overrasket over hvordan Riot Forge henvendte seg til dem under utviklingen av CONVERGENCE. «Det er mange skrekkhistorier der ute om folk som jobber med visse IP-er der selskapet kontrollerer hver eneste ting, og det ender på en måte i utviklingshelvete,» sa Angelillo like før han bekreftet at det å jobbe med Riot Forge var «det fullstendige motsatte av det». .» Ifølge Ménard ga Riot dem de riktige verktøyene og støtten de trengte for å gjøre et spill like utfordrende som et av kaliberet til CONVERGENCE. Til tross for dette tok spillet fortsatt lang tid å lage, og en av årsakene var tidsspolingsmekanikeren.
2D action-plattformspillet har dynamisk kamp også takket være Ekkos evne til å reise gjennom rom og tid. Dette gir til syvende og sist spilleren muligheten til å spole tilbake spillet så langt som 10 sekunder når de vil, men i en begrenset tidsperiode.
«[The rewind mechanic] vil ødelegge alle andre spill du spiller etter CONVERGENCE,” sa Ménard før han forklarte teknologien bak funksjonen, som var grunnen til Double Stallions vanskeligste utfordring med å utvikle spillet. Konsernsjefen forklarte alle de tekniske detaljene rundt hvordan nettverksmotoren bak spillet registrerer ikke bare den «virkelig viktige informasjonen», som karakterens posisjon og statistikk, men hele den virtuelle verdenen som spilleren opplever. «Vi holder på den informasjonen i omtrent 10 sekunder, men den største utfordringen var å få den til å gå jevnt,» sa Ménard. Faktisk gjorde innhenting og oppbevaring av så mye informasjon spillet veldig minneavhengig, med risiko for å ikke kjøre som tiltenkt.
Til syvende og sist, kjernemekanikken til KONVERGENS fungerte som teamet hadde til hensikt, noe som resulterte i en unik opplevelse for alle som liker en utfordrende 2D action-plattformer satt i levende miljøer. For Double Stallion har det å jobbe med Ekko vært «en stor ære» både på grunn av fellesskapet som omgir karakteren og IP-en, men også fordi «det er ikke hver dag et indiespillstudio får en sjanse til å bygge et indiespill med en AAA-behandling», ifølge studioets kreative direktør.
Med KONVERGENS, Double Stallion mente å lage et spill som føltes unikt for alle som nærmet seg det, enten de er en erfaren speedrunner eller en nykommer i actionplattformsjangeren. De to talsmennene for Double Stallion beskrev det som et spill som ikke kaster bort tiden din: «Det er helt morder, ingen fyllstoff.»
Riot Forges nyeste tittel er nå ute på forskjellige plattformer, inkludert PC, PlayStation 4 og 5, Xbox og Nintendo Switch.