Med Lima Major i full gang har vi sett toppen av hva som kan gjøres i Dota 2s Patch 7.32 av de beste lagene i verden. 24. februar markerte seks måneders jubileet for Patch 7.32, og det er trygt å si at metaen begynner å bli foreldet. Alle lag kjenner hverandre ut og inn, og puber gjenlyder av de døendes rop mens oste-metaplukker utsletter alle.
Kort sagt, vi tror endringer har ventet lenge. Med nyheten om at Icefrog endelig har tatt de kreative og utviklingsmessige tøylene igjen etter over to år med inaktivitet, ser det ut til at ting kan se opp i denne kommende patchen. Nå som vi har en nøyaktig utgivelsesdato for Patch 7.33, er dette et godt tidspunkt å se nærmere på endringene vi ønsker.
Med så mange variabler i Dota 2 når det kommer til helter, gjenstander og deres interaksjoner, er det virkelig vanskelig å lage en balanselapp som er virkelig balansert. Til tross for dette er det noen få endringer som vi tror samfunnet objektivt ønsker skal skje.
Noen stoppe maskingeværet
Dette er sannsynligvis det mest forferdelige eksemplet på et kraftkryp som vi ikke har sett siden tidene til førsteklasses Supermann Sven. TI11-metaen ble dominert av Wraith Pact og Bloodstone-bærere, og da de ble nervøse, ga det opphav til denne uhyrligheten som nå plager profesjonelle spill og pubspill overalt. Når en helt enten først blir valgt eller først utestengt i hvert eneste spill, vet du at du har et problem.
Relatert: Når er neste Dota 2-oppdatering?
Hennes tidligere betegnelse som Slayer virker veldig passende akkurat nå da Lina dreper ethvert mål på veien hennes, det være seg tårn, helter eller Roshan. Mens den magiske skadekonstruksjonen hennes er på et veldig sterkt sted akkurat nå, er det veldig lite som kan gjøres for å stoppe «maskingeværet» fysisk skade. Tweaks til Linas Fiery Soul ser ut til å være den eneste levedyktige løsningen her.
Selv om den vanlige løsningen med å stoppe en avstandshelt som Drow Ranger er gap clotting, fungerer det ikke alltid på Lina. Hun kan makulere nærkamp- eller avstandshelter forutsatt at hun kan opprettholde sine Fiery Soul-stabler. Fremveksten av carry Marci og Break-orienterte helter har dempet denne trusselen noe, men du har fortsatt fire andre helter å forholde seg til når Lina er på sitt sterkeste, og det virker bare ikke rettferdig.
Det er en ny snikskytter i byen
Mens den originale Sniperen kan ha falt i unåde hos flere profesjonelle spillere, er den nye snikskytteren vi har nå enda dødeligere. Riki ble unngått av profesjonelle team i flere patcher nå, siden alt han egentlig tilbød var en upålitelig stillhet og tvang fiendens team til å bruke penger på sannsynsgjenstander. Skaden hans var i beste fall middelmådig, og han utmerket seg bare i å drepe støtter.
Alt det ovennevnte gjelder for kjernen Riki. Støtte Riki var en idé som bare sjelden ble berørt og i de fleste tilfeller med god grunn. Alt han tilbød var en upålitelig stillhet. Med tillegg av Sleeping Dart og en ny konstruksjon som sentrerte seg rundt rollebesetningen, ble Riki fremtredende som den mest urørlige og irriterende støttehelten i denne metaen.
Til tross for et par nerver til Sleeping Dart i de to siste lappene, er et nesten øyeblikkelig prosjektil som flyr mot deg fra en helt for langt til å bli fanget under sannsyn, veldig vanskelig å unngå. Følg opp søvnvarigheten med en sky av stillhet, og mange backline-helter dør øyeblikkelig til en godt koordinert gank. Når du har en støtteduo av Riki og Mirana, er ingen helt trygge på kartet.
Nerfing av Rikis Sleeping Dart og polering av andre ferdigheter kan være en verdig løsning.
Vi trenger en eksorcist
Et annet ekkelt eksempel på et maktkryp er Death Prophet. Denne helten ble ikke fremtredende like raskt som Lina gjorde, men hun hadde en jevn stigning til toppen. Death Prophet og hennes hær av jamrende banshees, som primært spilles som en offlane- eller midlane-kjerne, gjør det kort med helter og mål. Selv om hun er ganske formidabel i slutten av kampen, ligger hennes sanne styrke i hennes dominans i tidlig spill.
Helt siden Spirit Siphon ble endret fra et prosentbasert helsedren til et flatt 100 HK dren per sekund i seks sekunder på maksnivå, har hun blitt udødelig i laningsfasen. Med en sving på 600 HK mellom henne og målet hennes og fire ladninger med Spirit Siphon, kan hun ta på seg 80 prosent av fiendens lag alene.
Når du legger til elementer som Guardian Greaves for å fjerne debuffs og gi en burst healing, og Kaya og Sange for å gi statusmotstand og enda mer staveforsterkning, blir det et sant mareritt å drepe henne. Hvis Death Prophet har en god bane, som hun vanligvis gjør, kan hun få kjerneelementene sine på rundt 20 minutter, og laget hennes vil snøballe spillet til en tidlig seier.
Å endre Spirit Siphon tilbake til et prosentbasert helsedrain ville nerve det tidlige spillet og gjøre henne sterkere i det sene spillet i bytte.
Bryt disse lenkene av fangenskap
Med fremveksten og fallet til Wraith-pakten tok aura-gjenstander som Guardian Greaves sin plass. En gjenstand som konsekvent presterte bra som fløy under radaren var Gleipnir. Den uvanlige kombinasjonen av en oppdretts-/pushing-artikkel i Maelstrom og roten fra Rod of Atos var noe spillere tok en stund å forstå. Nå som vi kjenner dets fulle potensiale, har den blitt den beste fangsten på 7,32.
Dette er ned til den tunge teamfighting-metaen vi er i for øyeblikket. Helter som Nature’s Prophet som kan ta all plassen på kartet for å drive gård og som er veldig gjenstandsfleksibel, plukker nesten alltid opp en Gleipnir for å gi teamfight-tilstedeværelse. Gjenstanden passer til ethvert utvalg, og statistikken som leveres av Rod of Atos-komponenten gjør brukeren veldig tanky.
Relatert: Største vinnere og tapere av Dota 2 Patch 7.32d
Den aktive evnen Eternal Chains røtter alle fiender i en enorm radius på 450 fra hele 1100 rollebesetninger. I tillegg kan den kastes fra og inn i krigens tåke for å lage noen clutchspill. Hvis du ikke har blitt overbevist om denne gjenstandens kraft, bør bare det å vite at Gleipnir er svært favorisert av Lina-spillere fortelle deg alt du trenger å vite om det.
Å forkorte rotvarigheten eller redusere kasteområdet bør være nok til å redusere effektiviteten.
Hvor er vi nå?
Den siste endringen som ville være verdt, er en til det generelle metaspillet. Vi har vært i samme 2-1-2-bane-meta med lignende standardvalg for lenge nå. Innovasjonen som vi pleide å se i de første dagene av Dota 2 er det som pleide å gjøre spillet magisk for spillere og seere. Oftere enn ikke er eksperimentering ikke høyt ansett lenger og blir vanligvis straffet i spillet.
Utover det vil kartendringer også være til nytte for den foreldede metaen. Nye avdelingsplasseringer, nøytrale leiromlegginger, en ny Roshan-gravplassering, og til og med endringer i utposten og bounty-runene ville friske opp spillet. Nye helter er alltid et velkomment tillegg, og vi vet allerede om Muerta i horisonten for å riste opp den tidlige metaen på 7.33.
Og til slutt, endringer i XP og Gold-formelen må skje. Å endre verdiene deres for kryp, både kjørefelt og nøytral, og øke drapspremien for helter vil endre den grunnleggende måten spillet spilles på for øyeblikket. Vi vet ikke hvor mange av disse endringene som vil bli tatt i bruk, men vi krysser fingrene for en ny overhaling av spillet.