Blizzard markerte det tiende året med offisielle Hearthstone esports-arrangementer ved å redusere konkurransekalenderen betydelig, redusere antall spillere og premiepotten underveis, noe som gjør scenen litt mer enn et morsomt tidsfordriv.
Det er lett å glemme hvor stort publikum spillet pleide å kommandere, og selv om trendene helt klart har endret seg innen e-sport, brakte Blizzards grove vanstyring av scenen oss dit vi er i dag, med lite håp om at ting vil bli bedre igjen.
Dette er ikke første gang Blizzard kveler ut sine egne e-sportbeholdninger, og så logisk som det kan virke å mikroadministrere alle aspekter av spillets konkurranseutspring, de første dagene og suksessene til konkurrerende Hearthstone. viste oss hva som kunne ha vært hvis det tillot tredjepartskretsen å blomstre. Massivt publikum og store rivaliseringer dukket opp på en organisk måte, fra grunnen av; topp-til-bunn-tilnærmingen kom aldri til å være kompatibel med den.
Det tok mange feilspill for å komme så langt. La oss se hvordan vi kom hit.
Et tiår med kortslenging
Først et lite poeng av feiring. Ti år er en evighet i spillindustrien, og det faktum at Hearthstone har opprettholdt en konkurransedyktig scene så lenge, er et bevis på spillets suksess, selv om det globale spillmarkedet og samlespillenes rolle deri fortsatte å endre seg. I 2014, Hearthstone var en tittel med et utsøkt utseende med AAA-produksjonsnivåer og et spektakulært spill i den da begynnende digitale kortspillscenen, og importerte rovdriftsplaner for inntektsgenerering fra bordspill uten tilbakeslag mens Wizards of the Coast fortsatt flunkende med MTG Online å hive inn iøynefallende fortjeneste.
Det var penger å kaste rundt på. Folk skjønner ikke nødvendigvis hvor stor Hearthstone er esportsscenen har fått gjennom årene. Hvis du ser på statistikken på esportsearnings.com, kan spillet skryte av den ellevte største kumulative premiepotten med $29,4 millioner fordelt på nesten 3000 spillere over mer enn 1000 turneringer, fortsatt foran Rocket LeagueApex Legends, og VALORANT i skrivende stund.
Store streamer-personligheter som ble heiet på av overdreven lojale fans skapte akkurat den typen gryte som andre konkurrerende titler bare kan ønske seg, med saker som Amaz-Reynad-rivaliseringen eller meme-øyeblikkene til Forsen skape interesse ytterligere. Enda viktigere, tredjeparts turneringsarrangører var over hele spillet, med selskaper som ESL og MTG som var vertskap for forskjellige turneringer, og andre som SeatStory og Viagame varmer hjertene til Hearthstone. veteraner.
Blizzard tråkket deretter på foten, som vanlig. Den har en tendens til å mikroadministrere og kvele esports-titlene, og omtrent som hvordan den satte KeSPA på sidelinjen tidligere for å bringe StarCraft hendelser under sitt eget banner (og hvordan den prøvde å ønske Overwatch League inn i eksistensen fra bunnen av), bestemte den seg for å utøve mer og mer kontroll på den offisielt sanksjonerte Hearthstone e-sportsarrangementer, skyver ut andre aktører fra verdensrommet gjennom årene og skaper en ekstremt topptung affære.
Det var bare ikke den rette veien å gå for et spill i denne sjangeren, og teamet viste seg ikke å kunne ta vare på sin siste utilsiktede e-sport.
Dårlig syn og feilspill i massevis: Hvordan det hele falt fra hverandre
Det er alltid denne diskusjonen om Hearthstone er ferdighetstesting nok til å kvalifisere som e-sport, men gevinstprosentene som kreves for vedvarende resultater på elitenivå matchet eller til og med erstattet det for andre konkurrerende spill – så lenge turneringsformatet var riktig.
Det ferdighetstestende elementet i kortspill skinner bare gjennom et stort utvalg spill på grunn av deres iboende variasjon. Det er ikke det samme som å si at det ikke er noen ferdigheter involvert overhodet, og det faktum at hvem som helst kan slå hvem som helst i et enkelt møte er en stor del av appellen til spill som dette. Men bare tenk på poker et øyeblikk, og det faktum at det nå er en hel spillteori optimal tilnærming er alt utregnet, og det ville være latterlig å si at de små prosentene plukket opp av bedre spillere underveis ikke gir noe håndgripelig i det lange løp.
Det lange løp er nøkkelordet her. Stigen ga en rimelig måte å avgjøre langsiktig fortreffelighet (selv om siste-dagens streker for kvalifiseringsplasser fortsatt var variansfylte saker, men også bra streaminginnhold). Men de individuelle store billettturneringene kom alle ned til noe usannsynlig – og du kan ikke få avgjørende serier til Ragnaros Hero Power-myntsvingninger som dette, der spillerne fortsatte å prøve å treffe det riktige målet med sin evne til å gjøre åtte skader til en tilfeldig fiende om og om igjen.
Saken er at ting som dette garantert vil skje i kortspill, og det er derfor mange serier og mange turneringer var den eneste mulige måten å virkelig avgjøre hvem som er best.
I stedet fikk vi Hearthstone Championship Tour, en verdensomspennende serie med topptunge arrangementer organisert av et team på 10 personer, et dryss av LAN-arrangementer som arrangeres rundt om i verden. De kompliserte forbudsbaserte multi-deck-formatene gjorde at en tilfeldig spiller aldri fikk spille slik proffene gjorde, og deltakerne måtte organisere separate treningsgrupper siden de ikke hadde noen mulighet til å teste eller pilotere turneringsoppstillinger i en stigesetting. Denne frakoblingen gjorde også Hearthstone e-sport føles enda mer tilfeldig fra en seers perspektiv.
Styret av Che Chou kastet teamet også bort ressurser på et uvirksomt kollegialt program, og en samtidig, nasjonsbasert konkurranse kalt Hearthstone Globale spill som aldri fanget publikums fantasi.
«Før i år, Hearthstone var mer eller mindre en studioproduksjon i Hollywood,» Chou sa i oktober 2017. «En av ambisjonene våre i år var, ‘Hei, hva ville skje hvis vi tok den med på turné?’ Hva ville skje hvis vi dro rundt til forskjellige byer og lot folk fra den regionen reise ut for å se en Hearthstone arrangement og henge ut i helgen?»
Selv om de store begivenhetene generelt var godt produsert (selv om vi aldri fikk en ordentlig tilskuerklient, og sannsynligvis aldri kommer til å gjøre det), antydet en tilsynelatende uendelig serie med galninger og kontroverser at alt dette var lite mer enn en ettertanke. Det var for mange amatørtimer til å liste dem alle her, men selv en rask oppsummering vil vise dybden av problemene i spillet.
Den defekte APIen til Battlefy, tredjeparts turneringsklienten Blizzard stolte på, tillot spillere å lære om motstandernes klassevalg på forhånd. Så var det en gang en hel sluttspillserie ble snudd på grunn av en ubevist «teknisk feil» i en 2018-serien mellom Akumaker og Sequinox det ble aldri helt oppklart.
Eller hva med faktisk, bevist juks ved 2018s Global Games, med de involverte spillerne invitert til en fremtidig All-Star-turnering? Eller tiden da en kortstokkbrytende nerf falt sammen med HCT Seoul, avslørt etter at spillerne allerede sendte inn kortstokkene sine? Selvfølgelig er det også Blitzchung-debakelen: Den eneste gangen spillets konkurransescene brøt med mainstream media var på en skandaløs måte.
Til syvende og sist tegner disse sakene et bilde av et spill og en scene der det å spille bra og gjøre ditt beste innenfor reglene ikke vil bringe deg dit du fortjener å være, og hvor menneskelige feil og tankeløse beslutninger gjentatte ganger reduserer konkurranseintegriteten til spillet. Si hva du vil om Hearthstone‘s gyldighet som et konkurransedyktig spill når det gjelder design, men e-sporttilbudet var alltid en rot.
Er Hearthstone en esport? Betyr det virkelig noe?
Hvis du ser deg rundt i den bredere spillindustrien, er det fortsatt ikke noe fasitsvar fra spillutgivernes side på hva esport egentlig er. Er det bare en gimmick markedsføringsutgift å øke salget for det vanlige innholdet ditt, vedlikeholdt som en liten sideopptreden av dedikerte medlemmer av teamet ditt og fellesskapet som kan blåse opp til noe stort, hvis stjernene skulle stemme? Eller er det en fremtid i Riot-måten, å se det som et levedyktig underholdningsprodukt i seg selv, markedsført som den nye generasjonen sport for en ny generasjon fans, verdt å pleie og vokse separat fra hovedspillet?
Med Hearthstoneer teamet tydelig på utkikk etter noe «bærekraftig» – som, som den apokalyptiske vanlige spørsmål om kunngjøringsinnlegget antyder, er et veldig lite fotavtrykk, med bare en håndfull hendelser.
Juryen er fortsatt ute på hovedspørsmålet, spesielt i de turbulente markedsforholdene i 2023. For å sitere Warren Buffett, først når tidevannet går, oppdager du hvem som har svømt naken, og mange i spillindustrien har gått nudistveien. Etter hvert som rentene skjøt opp, ble investorpengene dyrere (og derfor sjeldnere), og utslettet optimistiske forretningsmodeller som kanskje hadde som mål å vinne overskudd i mange år etter en aggressiv vekst av virksomheten mens de holdt seg i minus underveis.
For å låne kortspillet lingo betydde det at feilspill til slutt ble straffet – og Hearthstonee-sportshistorien var full av dem, inkludert den skjebnesvangre YouTube-avtalen og den lite gjennomtenkte Grandmasters-kretsen.
Likevel var grasrotinteressen alltid der, og den var fortsatt sterk i 2020 da Dragon Masters Bundle makserte $1,5 millioner ekstra folkefinansierte turneringspremier på bare tre dager. I lys av dette er kunngjøringene for dette året – ingen premiepotter for Masters Tours overhodet og bare en håndfull hendelser i 2023 – et tegn på grov uaktsomhet og uakseptabel vanstyre, som fortsetter selv med en annen potensiell vinner på lagets hender.
Gjør Hearthstone trenger du en e-sportscene? Er det et levedyktig konkurransespill i 2023? Svaret på begge disse spørsmålene kan godt være nei. Tross alt er dette tidslinjen der vi fikk Tavern Brawl i stedet for en turneringsmodus, og hvor fjorårets verdensmesterskapsfinale bare trakk til seg 21 786 toppseere, den verste i konkurransens historieifølge Esports Charts.
Det er vanskelig å se for seg en lys fremtid for Hearthstone— Absolutt når det gjelder konkurransespill, og hvem vet, kanskje ellers også. Men det kan ikke benektes at spillet hadde noe helt spesielt på gang tilbake i 2014, med enorm grasrotinteresse som skapte konkurranse på høyt nivå i et velbalansert spill som tilbød noe du ikke kunne finne andre steder i e-sportscenen på tid. Mange av oss vil savne det, men vi kan ikke stoppe Blizzard fra å slippe inn kampen.